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beo3000 49463ba6cf typo 2026-01-01 14:52:50 +01:00
beo3000 c25fa0c0ec mod Club-Editor for demo 2026-01-01 14:42:11 +01:00
beo3000 fc9dfcaca0 added club-settings:
Neue Datei: src/Koogle.Web/Components/Pages/Settings.razor
  - Route /settings mit ClubAdmin-Policy
  - Zeigt Name, LoginName, Kostenberechnung
  - "Bearbeiten" Button öffnet bestehenden ClubEditDialog
  - Kein Löschen, keine Neuanlage

  Geändert: src/Koogle.Web/Components/Layout/NavMenu.razor
  - Neuer Link "Vereins-Einstellungen" in "Stammdaten"-Gruppe (Icon: Tune)
2026-01-01 14:34:02 +01:00
beo3000 4666056e24 add expenses, on day closing
1. Neue Methode CreateAbsentMemberExpensesAsync() (Zeile 322-421)
    - Prüft Club.ExpenseCalculation (None → skip)
    - Berechnet Average/Maximum aller Tages-Expenses
    - Findet Absent-Expense via ExpenseTriggerType.Absent
    - Erstellt PersonExpense für alle abwesenden Members
  2. Aufruf in AdvanceStatusAsync() (Zeile 312-316)
    - Wird aufgerufen wenn Status → Closed wechselt
    - Vor SaveChangesAsync() → eine Transaktion
2026-01-01 14:18:34 +01:00
beo3000 8fd8c37952 added Home-Advertising page 2026-01-01 13:23:49 +01:00
beo3000 504daec8d7 fix ro media folder on linux:
1. IMediaStorageService (src/Koogle.Domain/Interfaces/):
  - Neue Methoden GetMediaBasePath() und GetFilePath() hinzugefügt

  2. MediaStorageService (src/Koogle.Infrastructure/Services/):
  - Erkennt Production+Linux → verwendet /home/data/club-media
  - Development → verwendet wwwroot/club-media

  3. Program.cs (src/Koogle.Web/):
  - StaticFileOptions für /club-media aus /home/data/club-media in Production

  4. DemoSeeder (src/Koogle.Infrastructure/Data/):
  - Alle Methoden nutzen jetzt IMediaStorageService statt hardkodierte Pfade

  5. ClubGifService (src/Koogle.Application/Services/):
  - Alle Path.Combine("wwwroot", ...) durch _mediaStorage.GetFilePath() ersetzt

  Das Verhalten:
  - Windows/Development: weiterhin wwwroot/club-media
  - Linux/Production (Azure): /home/data/club-media (persistent und beschreibbar)
2026-01-01 12:21:17 +01:00
beo3000 2f1a2a159b mod Submit Page 2026-01-01 11:03:36 +01:00
beo3000 3b12a82982 submit gifs by URL:
UI (Submit.razor)
  - Toggle zwischen "Datei" und "URL" Modus
  - URL-Eingabefeld mit Validierung (nur HTTP/HTTPS)
  - Beide Modi teilen Submit-Button und Erfolgsanzeige

  Service (IClubGifService, ClubGifService)
  - Neue Methode SubmitAnonymousFromUrlAsync(token, url, name)
  - Nutzt bestehende SaveGifFromUrlAsync von MediaStorageService

  Serverseitige Validierung (bereits in MediaStorageService vorhanden):
  - Content-Type Prüfung: nur image/gif, video/mp4, video/webm
  - Dateigröße max. 20MB
  - Datei wird nach Download nochmals auf Größe geprüft
  - Ungültige Content-Types werden mit Exception abgelehnt
2026-01-01 10:58:02 +01:00
beo3000 968026729d fix UI details 2025-12-31 18:23:15 +01:00
beo3000 6b2715cec9 added deplayment-scripts
fix club-permissions
2025-12-31 18:08:32 +01:00
beo3000 6c82d16ddd fix comment 2025-12-30 21:06:06 +01:00
beo3000 49a03a8fbb fix Bell-Handling 2025-12-30 20:37:21 +01:00
beo3000 6bc79b0102 fix bellValue
Zusammenfassung des Problems:
  - BellValue wurde in Zeile 357 auf false zurückgesetzt, BEVOR es für Trigger ausgewertet wurde
  - afterThrowState.ThrowPanel.BellValue war dadurch immer false
  - Bell-Expenses und Bell-GIFs wurden nie ausgelöst

  Lösung:
  - bellValue wird jetzt als separater Parameter aus action.AfterThrowState.BellValue übergeben
  - Die Auswertung erfolgt mit dem ursprünglichen Wert, bevor er zurückgesetzt wird
2025-12-30 20:19:30 +01:00
beo3000 3af02d2d0a gifs 2025-12-30 20:15:49 +01:00
beo3000 dd4317bf80 fix Seeder, QR-Copde Copy Clipboard 2025-12-30 18:21:46 +01:00
beo3000 9aee6b50c0 add gif-Seeder and gif-Templates:
Zusammenfassung der Änderungen

  Template-GIF Seeding implementiert:

  1. DemoSeeder.cs aktualisiert:
  - SeedTemplateGifsAsync() - Öffentliche Methode für externes Seeding
  - SeedTemplateGifsInternalAsync() - Kopiert GIFs vom Template-Ordner und erstellt DB-Einträge
  - DeleteClubGifsAsync() - Löscht GIF-Dateien und DB-Einträge beim Reset
  - ResetDemoClubAsync() - Löscht nun auch GIFs und seedet sie neu
  - SeedAsync() - Seedet Template-GIFs beim Demo-Club-Setup

  2. IClubGifService.cs erweitert:
  - SeedTemplateGifsAsync(Guid clubId) - Neue Interface-Methode

  3. ClubGifService.cs erweitert:
  - SeedTemplateGifsAsync() implementiert - Liest giftemplates.json, kopiert Dateien und erstellt ClubGif-Einträge

  4. ClubService.cs aktualisiert:
  - Injiziert IClubGifService
  - CreateAsync() seedet automatisch Template-GIFs für neue Clubs

  Ablauf:

  1. Neuer Club: Template-GIFs werden automatisch kopiert nach wwwroot/club-media/{LoginName}/gifs/
  2. Demo-Reset: Alte GIFs werden gelöscht, Templates neu kopiert
  3. Demo-Seed: Template-GIFs werden geseedet falls noch keine vorhanden

  Template-Struktur:

  wwwroot/club-template/gifs/
  ├── giftemplates.json        # Definition der GIFs
  ├── 44f5bc11-...-d1215.gif   # Strike GIF
  └── 297970f3-...-a2a93.gif   # NoWood GIF
2025-12-30 18:00:11 +01:00
beo3000 a3a5c288a1 added giftype NoWood 2025-12-30 17:43:10 +01:00
beo3000 752523fe78 added gif-Feature:
Summary of Changes:

  Phase 1-3 (Domain/Infrastructure/Application):
  - ThrowEventType enum with Strike, Circle, Bell, Gutter flags
  - ClubGif, ClubGifRating, GifSubmissionToken entities
  - EF configurations with proper indexes
  - ClubGifRepository with weighted random selection
  - MediaStorageService for file storage (wwwroot/club-media/{LoginName}/gifs/)
  - ClubGifService with rating system and auto-disable at -5 threshold

  Phase 4-5 (Admin UI & Playback):
  - Admin page at /club/{ClubId}/admin/gifs with Upload, Import, Edit, Token management
  - QR code generation for submission tokens
  - GifPlayer component with overlay, rating buttons, and dismiss
  - Fluxor state management (GifState, actions, reducers, effects)

  Phase 6 (Anonymous Submission):
  - Public page at /gif/submit/{Token} with EmptyLayout
  - Token validation and file upload

  Phase 7 (Game Integration + Migration):
  - Database migration AddClubGifFeature applied
  - GameEffects.TriggerGifForEventsAsync triggers GIFs on special throws
  - SignalR broadcast via BroadcastGifTriggeredAsync to all clients
  - DayDetails.razor includes GifPlayer and handles SignalR GIF events

  Key Features:

  - GIFs play on Strike (alle 9), Circle (Kranz), Bell (Glocke), Gutter (Rinne)
  - Weighted random selection based on ratings
  - Real-time sync across all connected clients via SignalR
  - Thumbs up/down rating with auto-disable at -5
  - Max file size: 20MB, Video duration: 15s
  - Supports GIF, MP4, WebM formats
2025-12-30 14:57:06 +01:00
beo3000 0e4e1530ed added LoginName for Clubs 2025-12-30 11:57:01 +01:00
beo3000 965ec24d33 change participants when creating a new day 2025-12-30 10:09:34 +01:00
beo3000 e75ea84e66 fix 401 authorize problem 2025-12-29 17:16:44 +01:00
beo3000 6f419b3373 SinalR Sync part 2:
DayDetails.razor

  1. GameHubService injiziert (Zeile 26)
  2. IAsyncDisposable implementiert statt IDisposable
  3. SignalR-Events abonniert:
    - OnGameStateUpdated → aktualisiert lokalen State via RemoteGameStateUpdatedAction
    - OnThrowRecorded → zeigt Snackbar-Benachrichtigung
    - OnGameStarted → lädt aktives Spiel neu
    - OnGameEnded → lädt abgeschlossene Spiele neu
  4. Hub-Verbindung initialisiert in OnAfterRenderAsync:
    - StartAsync() - verbindet zum Hub
    - JoinDayAsync(DayId) - tritt der Day-Gruppe bei
    - JoinGameAsync() - tritt der Game-Gruppe bei (wenn aktiv)
  5. Automatisches Join/Leave bei Spielwechsel via OnGameStateChanged
  6. Cleanup in DisposeAsync:
    - Unsubscribe von Events
    - LeaveGameAsync/LeaveDayAsync aufrufen
    - Hub-Verbindung disposen

  GameEffects.cs

  BroadcastThrowAsync hinzugefügt (Zeile 451-458) - broadcast Wurf sofort an andere Clients

  GameActions.cs / GameReducers.cs

  RemoteGameStateUpdatedAction und Reducer hinzugefügt für Remote-State-Updates
2025-12-29 17:13:17 +01:00
beo3000 7cbdfe28e6 fix Typo 2025-12-29 16:14:51 +01:00
beo3000 1fbf4763d9 add dayStatisticChart 2025-12-29 16:11:22 +01:00
beo3000 21130895d4 add statistics:
Erfasste Metriken:
  - ThrowCount, PinCount, ClearedCount, GutterCount, CircleCount, StrikeCount, BellCount

  Widget zeigt:
  - Jahres-Übersicht (Spiele, Würfe, Kegel, Durchschnitt)
  - Top 5 Kegler Rangliste
  - Monatstrend-Tabelle
2025-12-29 15:27:25 +01:00
beo3000 f5d2ceb628 fix unit tests 2025-12-29 14:33:53 +01:00
beo3000 e2d1792cec fix deathbox, first player starts with a X 2025-12-29 09:59:20 +01:00
beo3000 58ac078430 mod todolist 2025-12-28 22:44:05 +01:00
beo3000 7795c3064f fix deathbox handling 2025-12-28 22:43:21 +01:00
beo3000 f75b08d98d fix Gutte in Decrease-Mode 2025-12-28 21:51:35 +01:00
beo3000 62000e1291 fix PlayerOrder DeathBox 2025-12-28 21:42:13 +01:00
beo3000 cafd38519f add deathbox 2025-12-28 21:25:04 +01:00
beo3000 e40e1a40ab Complete phase H10: game logic tests
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.5 <noreply@anthropic.com>
2025-12-28 17:54:57 +01:00
beo3000 3d4742327e Add game logic tests (Phase H10)
- TrainingGameLogicServiceTests: pin count, circle, strike, gutter, player rotation
- ShitGameLogicServiceTests: shit number, gutter, pass action, winner detection, triggers

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.5 <noreply@anthropic.com>
2025-12-28 17:54:21 +01:00
beo3000 83b0e6a91b expense handling from gamelogic:
Problem: HandleRecordThrow ignorierte throwResult.Triggers aus ProcessThrow - speziell die ExpensePoint-Trigger vom Scheißspiel für Verlierer.

  Lösung:

  1. HandleRecordThrow (Zeile 358, 370, 427-436):
    - Neue Variable gameLogicTriggers
    - Zuweisung aus throwResult.Triggers
    - Aufruf von FireGameLogicTriggersAsync
  2. HandleExecuteGameAction (Zeile 457, 497-506):
    - Auf async geändert
    - Verarbeitet result.Triggers für Game-Actions wie "Passen"
  3. Neue Methode FireGameLogicTriggersAsync (Zeile 985-1058):
    - Parst TriggerType als ExpenseTriggerType
    - Ruft IGameEventService.RegisterExpensePointsAsync für ExpensePoint-Trigger (mit Multiplier)
    - Ruft IGameEventService.RegisterEliminatedAsync für Eliminated-Trigger
    - Dispatcht TriggerExpensesCreatedAction für UI-Update
2025-12-28 17:41:50 +01:00
beo3000 b8bd1b0939 fix ShitGameLogic 2025-12-28 17:23:10 +01:00
beo3000 fc97a266d4 create and assign expenses:
Datenfluss bei Gutter:
  Spieler wirft Gosse
    → RecordThrowAction (IsGutter=true)
    → HandleRecordThrow
    → FireThrowTriggersAsync
      → GameEventService.RegisterGutterAsync
        → TriggerService.FireTriggerAsync
          → PersonExpense in DB gespeichert ✓
          → PersonExpenseDto zurückgegeben
      → dispatcher.Dispatch(TriggerExpensesCreatedAction)
        → DayReducer fügt Expenses zu SelectedDayExpenses hinzu
          → UI aktualisiert sich automatisch ✓
2025-12-28 15:41:57 +01:00
beo3000 dbb59ed54f fix endOfGame:
Zusammenfassung der Änderungen:

  1. GameState.cs - Neue Properties hinzugefügt:
    - IsGameOver - zeigt an, dass das Spiel beendet ist
    - WinnerId - ID des Gewinners
  2. GameReducers.cs:
    - OnProcessThrowResult setzt jetzt IsGameOver und WinnerId
    - OnExecuteGameActionSuccess setzt jetzt IsGameOver und WinnerId
    - OnStartGameSuccess setzt IsGameOver=false
    - OnEndGameSuccess setzt IsGameOver=false
  3. GameEffects.cs:
    - HandleRecordThrow blockiert Eingaben wenn IsGameOver=true
    - HandleExecuteGameAction blockiert Eingaben wenn IsGameOver=true
    - EndGameAction wird nicht automatisch dispatcht - der Benutzer muss das Spiel explizit über die UI beenden

  Verhalten jetzt:
  - Wenn ProcessThrow oder ExecuteAction IsGameOver=true zurückgibt, wird der State auf IsGameOver=true gesetzt
  - Die Tafel bleibt sichtbar mit dem Endergebnis
  - Weitere Würfe/Actions werden blockiert
  - Der Benutzer muss EndGameAction explizit über einen Button in der UI auslösen

  Die UI muss jetzt GameState.IsGameOver und GameState.WinnerId nutzen, um:
  1. Eingaben zu deaktivieren
  2. Eine "Spiel beenden"-Schaltfläche anzuzeigen
2025-12-28 14:09:21 +01:00
beo3000 5c088345b3 add demo-club:
Neue Dateien (5)

  | Datei                                                  | Zweck                |
  |--------------------------------------------------------|----------------------|
  | src/Koogle.Infrastructure/Data/DemoSeeder.cs           | Seeder + Reset-Logik |
  | src/Koogle.Domain/Interfaces/IDemoResetService.cs      | Interface            |
  | src/Koogle.Infrastructure/Services/DemoResetService.cs | Service              |
  | src/Koogle.Web/Store/Demo/DemoActions.cs               | Fluxor Actions       |
  | src/Koogle.Web/Store/Demo/DemoEffects.cs               | Fluxor Effects       |

  Geaenderte Dateien (6)

  | Datei                        | Aenderung                     |
  |------------------------------|-------------------------------|
  | appsettings.Development.json | Demo-Config hinzugefuegt      |
  | Program.cs                   | DemoSeeder.SeedAsync() Aufruf |
  | DependencyInjection.cs       | IDemoResetService registriert |
  | Login.razor                  | Demo-Hinweis-Box              |
  | Clubs.razor                  | Reset-Button + Confirm-Dialog |

  Demo-Daten

  - User: demo@koogle.de / demo123 (ClubAdmin, kein SuperAdmin)
  - Club: "Demo"
  - 8 Mitglieder: Hans Maier, Klaus Schmidt, Werner Braun, Dieter Fischer, Juergen Weber, Heinz Mueller, Rolf Schneider, Karl Hoffmann
  - 2 Gaeste: Stefan Gast, Thomas Besucher
  - 10 Expenses mit Trigger-Zuordnung (Gosse 0.50, Pudel 0.30, ... Abwesenheit 5.00)
  - 3 Spieltage mit Games
2025-12-28 12:10:15 +01:00
beo3000 fcfbbae94e fix CurrentClub Id
Änderungen:

  1. UserProfile.cs:47-52 - Neues Feld CurrentClubId (nullable FK zu Club)
  2. CustomClaimsPrincipalFactory.cs:38-50 - Lädt jetzt CurrentClub und setzt current_club_id/current_club_name Claims bei jeder Cookie-Erneuerung
  3. UserService.cs:113-118 - Speichert CurrentClubId bei Login, nutzt jetzt einfaches SignInAsync (Claims kommen via Factory)
  4. Migration AddCurrentClubIdToUserProfile erstellt + angewandt

  Ablauf jetzt:
  - Login → CurrentClubId wird in DB gespeichert
  - Cookie-Erneuerung → CustomClaimsPrincipalFactory liest CurrentClubId aus DB → Claims bleiben erhalten
2025-12-28 11:25:30 +01:00
beo3000 44b04ec2de dev Trigger / Expense Masterdata, Seeder for triggers 2025-12-28 11:16:51 +01:00
beo3000 954c2589e6 added Trigger and Trigger/Expense Releations 2025-12-28 10:18:39 +01:00
beo3000 22fbb79801 added GameAction Framework 2025-12-28 08:34:23 +01:00
beo3000 82c6c2d91d mod layout 2025-12-27 22:54:51 +01:00
beo3000 37b8fc0e8d add: IsCleared 2025-12-27 22:46:54 +01:00
beo3000 125226127d add appsettings, undo/redo without saving 2025-12-27 22:11:30 +01:00
beo3000 03364291aa fix undo/redo handling 2025-12-27 21:46:20 +01:00
beo3000 191fb3db3f fix undo/redo handling 2025-12-27 20:51:03 +01:00
beo3000 0a7fb1f0af del UndoButton 2025-12-27 19:31:44 +01:00
beo3000 ea08ff9a5b fix throwhandle:
Zusammenfassung der Fixes:

  1. Fix 1 (HandlePinClick und HandleNumberClick): _hasModifiedPins = true wird jetzt VOR dem Dispatch gesetzt, um zu verhindern, dass OnGameStateChanged den Before-State während der Pin-Modifikation überschreibt.
  2. Fix 2 (ConfirmThrow): Nach dem Dispatch wird explizit CaptureBeforeThrowState() aufgerufen. Das ist der wichtigste Fix:
    - Nach RecordThrowAction Dispatch sind alle Reducer/Effects durchgelaufen
    - Der State ist bereits mit den neuen Pin-Zuständen aktualisiert
    - _beforeThrowState wird mit dem NEUEN Zustand für den nächsten Wurf erfasst

  Vorher wurde _beforeThrowState nie nach einem Wurf aktualisiert (weil _hasModifiedPins zum falschen Zeitpunkt gesetzt war), sodass beim zweiten Wurf der stale Before-State verwendet wurde.
2025-12-27 19:14:36 +01:00